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Der Zyklus des Bösen

Mach dich bereit, Kommandant! Tückische Feinde bevölkern den Archipel.

Das Böse schläft nicht und Dr. T, Lt. Hammerman und Colonel Gearheart sorgen jeden Tag für neue Bedrohungen!

Die Ereignisse finden regelmäßig statt und es gibt jeden Tag ein anderes Ereignis (vorausgesetzt, du hast alle freigeschaltet). Die Ereignisse treffen zwar stets in derselben Reihenfolge ein, aber da ein Zyklus aus 6 Tagen besteht, verschieben sich die Ereignisse jede Woche um einen Tag.

Die täglichen Ereignisse dauern 21 Stunden. Sie beginnen morgens und enden in der Nacht (entsprechend deiner Zeitzone). Hinweis: Der Ereignis-Timer berücksichtigt nicht die Zeitumstellung für Sommer-/Winterzeit.

Ereignisse freischalten:

  • Dr. T wird freigeschaltet, nachdem einige von Lt. Hammermans Hauptquartieren besiegt sind.
  • Lt. Hammerman wird deine Basis erst angreifen, nachdem du das Waffenlabor errichtet hast – dieses ist ab HQ-Level 15 verfügbar.
  • Colonel Gearhearts Kriegsfabrik kann erst angegriffen werden, wenn du Lt. Hammermans HQ auf Level 45 besiegt hast.
  • Wichtig: Auch nachdem du ein Ereignis bereits freigeschaltet hast, erscheint es nicht sofort, sondern wird stattdessen deinem rotierenden Zyklus des Bösen hinzugefügt. Das bedeutet, es kann einige Tage dauern, bis bestimmte Ereignisse auftreten.

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Bossgefecht – Lt. Hammermans Hauptquartier

Der fiese Kommandant der Schwarzen Garde, Lieutenant Hammerman, will die Welt beherrschen! Kannst du ihn davon abhalten, jede Insel im Archipel zu versklaven?

Seine 10 verstreuten Hauptquartiere fungieren als persönliche Kommandozentralen, und es ist deine Pflicht, jedes einzelne davon zu vernichten.

Aber sei vorsichtig: Lt. Hammerman arbeitet mit unfairen Mitteln. Er bestückt seine Inseln mit Waffen, die du vielleicht noch nie gesehen hast. Das wird kein Kinderspiel!

Solltest du es schaffen, seine Hauptquartiere zu besiegen, wirst du mit Siegespunkten, jeder Menge Ressourcen und Kraftsteinen belohnt.

Die Insel und ihre Bewohner werden wieder frei sein. Aber wer weiß, welches Böse auf dich lauert, wenn Hammerman besiegt ist ...?

Ereignis – Der verrückte Wissenschaftler Dr. T

Dr. T ist ein verrückter Wissenschaftler, welcher für das Artefakt-Waffenprogramm der Schwarzen Garde zuständig ist. Die meiste Zeit ist er mit fiesen Experimenten und Strandspaziergängen beschäftigt, aber immer wenn er Zeit findet, fällt er im Archipel ein, um unschuldige Dorfbewohner zu tyrannisieren.

Dr. T verfügt über zwei versteckte Basen im Archipel. Niemand weiß genau, wo und wann Dr. T zum ersten Mal auftauchen wird. Aber hier ist ein Hinweis:
Hast du Lt. Hammermans Hauptquartiere bereits erfolgreich besiegt? Ruhe dich nicht zu lange auf deinen Lorbeeren aus – die Schwarze Garde könnte Dr. T entsenden, um sich auf den Ruinen von Hammermans HQ niederzulassen.

Die Basen von Dr. T sind gute Quellen für dunkle Kraftsteine und Ressourcen. Ein Sieg gegen ihn wird dir jedoch keine Siegespunkte bringen.

Jedes Ereignis umfasst mehrere Stufen. Solltest du eine Stufe erfolgreich meistern, erscheint an der Stelle der besiegten Basis eine verbesserte Basis von Dr. T. Jede neue Stufe ist schwieriger als die vorherige, liefert aber auch mehr Beute.

Ereignis – Lt. Hammerman schlägt zurück!

So, du dachtest also, du könntest Lt. Hammermans Basen zerstören und er würde sich dafür nicht rächen? Falsch gedacht!

Lt. Hammermans Flotte ist soeben im Archipel eingetroffen und wird deine Basis in Kürze angreifen. Glücklicherweise hast du einige Spione ausgesandt und weißt deshalb, welche Truppen er dir auf den Hals hetzen wird. Also mach dich bereit! Möglicherweise möchtest du das Layout deiner Basis anpassen, damit die feindlichen Kräfte bei einem Angriff keine Chance haben.

Hammerman wird dich in 7 Phasen in die Mangel nehmen. In jeder Phase wird er deine Basis in Wellen angreifen. Mit jeder Welle wird er mehrere Landungsboote voller Truppen absetzen und mit Kanonenboot-Waffen deine Basis beschießen.
Die Phasen sind für jeden Spieler gleich und seine Angriffe werden mit jeder Phase schwieriger abzuwehren. Du kannst dich in jeder Phase beliebig oft verteidigen.

Wenn es dir gelingt, den Angriff abzuwehren, wirst du dafür mit Prototypmodulen belohnt. Diese Module kannst du im Waffenlabor nutzen, um für deine Basis mächtige Prototypen-Verteidigungstürme zu entwickeln.

Denk daran: Damit das Ereignis freigeschaltet wird, musst du zuerst das Waffenlabor bauen! Auch wenn du das Ereignis bereits freigeschaltet hast, erscheint es nicht sofort, sondern wird stattdessen deinem rotierenden Ereigniszyklus hinzugefügt (siehe FAQ „Zyklus des Bösen“). Das bedeutet, es kann einige Tage dauern, bis Hammermans Flotte erscheint.

Bist du bereit, Kommandant?

Zusammenfassung des Ereignisses:
Freischaltung: Nach Bau des Waffenlabors
Ereignishäufigkeit: alle sechs Tage
Beginn: frühmorgens
Ende: spät in der Nacht
Dauer: 21 Stunden
Phasen: 7
Versuche: Unbegrenzt
Belohnung: Prototypmodule

Ereignis – Dürfen wir vorstellen: Colonel Gearheart!

Colonel Gearheart hat in deinem Archipel ihre Kriegsfabrik aufgebaut. Reiße ihre Basis nieder und suche nach Prototypmodulen. Während des 21-stündigen Zeitfensters hast du drei Versuche, um ihre Basis zu besiegen. Jeder Angriff hinterlässt bleibende Schäden, ähnlich wie bei den Angriffen im Rahmen der Einsatzkommando-Operationen.

Als Belohnung erhältst du Prototypmodule und Ressourcen. Der Umfang der Belohnungen hängt von der Anzahl der zerstörten Gebäude ab. Diese Module kannst du im Waffenlabor nutzen, um für deine Basis mächtige Prototypen-Verteidigungstürme zu entwickeln. Das Waffenlabor wird ab HQ-Level 15 freigeschaltet.

Gerüchten zufolge versteckt sich Colonel Gearheart auf einer Eisinsel hoch im Nordosten des Archipels, wo früher Lt. Hammerman zu Hause war.
Hinweis: Auch wenn du das Ereignis bereits freigeschaltet hast, erscheint es nicht sofort, sondern wird stattdessen deinem rotierenden Ereigniszyklus hinzugefügt (siehe FAQ „Zyklus des Bösen“). Das bedeutet, es kann einige Tage dauern, bis Colonel Gearhearts Kriegsfabrik erscheint.


Zusammenfassung des Ereignisses:
Freischaltung: nach dem Sieg über Lt. Hammerman auf Erfahrungslevel 45
Ereignishäufigkeit: alle sechs Tage
Beginn: frühmorgens
Ende: spät in der Nacht
Dauer: 21 Stunden
Angriffsversuche : 3
Belohnung: Prototypmodule und Ressourcen
Belohnungsstufen: 2, 5, 10, 20, 40, 65, 150 (Anzahl der zerstörten Gebäude)

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